Воскресенье, 19.11.2017, 00:22 Приветствую Вас гость

GAME_PLAY

Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [46]
Мини-чат
Главная » Статьи » Мои статьи

Half-Life 2: Episode 2
Как и следовало предполагать, второй эпизод подоспевшего продолжения приключений теоретически несуществующего доктора Фримена «обратной стороны Луны» нам не открыл. Начиная с разбитого корыто-поезда, и заканчивая не очень уж далёкими горизонтами в виде финального ролика. Всё было, всё это мы уже видели.

С другой стороны, плохо ли это?... В общем, да. Не то, чтобы очень хорошо.

Минимальные требования: Pentium 4 или Athlon XP 1.7 ГГц, 512 Мб оперативной памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 7.5 Гб на жёстком диске, Интернет-соединение 128 Кб/c
Рекомендуемые требования: Core 2 Duo или Athlon 64 3 ГГц, 1 Гб оперативной памяти, видеокарта с 512 Мб памяти, 12 Гб на жёстком диске, интернет-соединение 512 Кб/c.
O.S.: Windows XP SP2/Vista

Сюжет

Повествование, как и прежде, двигается черепашьими шагами. За пять –то с небольшим часов, важных сюжетных сцен наберётся от силы минут на десять.

По старой традиции, упомянутой ещё самим Хэмингуэем, и подхваченной впоследствии всяким захудалым сезонным сериалом, история Half-Life уже сделала свой самый большой и важнейший шаг - заинтересовала. У последующих её продолжений цель проста – поддерживать интерес публики как можно дольше. Для этого:
Нужно на всём протяжении жизни чисто меркантильной, нашей, истории иметь запас важнейшего эликсира её жизни - субстанцию, лучшего всего характеризуемую словом «интрига», представленную здесь в виде сложной сюжетной загадки. Не станет интриги – не станет истории, лопнет мыльный пузырь сериала.
Загадку/интригу нужно всякий раз освежать и добавлять к её, прошу прощения за тавтологию, загадочности/интриге больший размах. Иначе публика к ней банально потеряет интерес. До тех пор, пока мы на выходе рано или поздно не получим полнейший бред сивой кобылы, ведь фантазия дизайнеров/сценаристов в узкоразграниченной области одного мира и одних и тех же героев не бескрайня. Да и просто, понимаете, пошло. Все симптомы старческого маразма имени «Санта-Барбары» необратимо дадут о себе знать. Отсюда следует.
Нужно знать меру: подавать аккуратно выверенное количество новых деталей и развивать интригу так, чтобы действо не превратилось в никому не интересную занудную тягомотину, и в то же время не исчерпать ресурс той самой эликсироподобной субстанции, отведенной истории.
Вот, собственно, к чему я всё это? История ползёт, как улитка. И, похоже, не торопится не то, что ускорять шаг, но и вовсе достигать хоть какого-то конечного пункта. Нас же, ту часть зрителей, которой она интересна не в последнюю очередь, ловко отвлекают от постыдно малого количества действительно сюжетообразующих моментов множеством всевозможного второстепенного:

Открылся портал, говорите? Ракета? Враг у ворот бункера? Помоги, Алекс? Ха!

За ещё один эпизод повествование сдвинулось всего на шаг. Небольшой. Да и то донельзя скупой. От чего закрадывается подозрение, что в третьем эпизоде, как и в двух предыдущих, ничего не начнётся, не закончится, просто пройдут ещё несколько часов игры в общем меланхоличном настроении от ещё одного разбитого корыта до следующего, возможно, поддержав интерес к себе лишь какой-нибудь сценкой в самом конце. Ждите продолжения! Прямо как сезонный сериал, не находите?

Игровой процесс

Здесь бы, возможно, самое место было бы хвалам и развешиваниям на шеи лавров уровне- и не только дизайнерам Valve, но в третий раз подряд как-то не особо хочется. Ибо, уже впоследствии, вспоминая полтора года ожидания и сопоставляя с полученным…

Ах да, извините. Хотите знать, что же новенького в игровом процессе в новом эпизоде ? Ничего!

Не вселяющая клаустрофобию меланхоличная бойня с муравьиными львами в какой-то прямой кишке. Оборона отдельно взятого участка от волнами ползучей многоногой пакости. Бег на перегонки с препятствиями. Очередной отстрел зомби в комнатах какого-то офис-склада . Скоротечная поездка на адского, не вписывающегося в антураж, вида мускл-каре. Метание молота в сторону незадачливого вертолёта. Ещё одна поездка на мускл-каре. Героическая оборона отдельного местного предмета от орд прущих жестянок. Занавес. Титры.

По отдельности и вместе, всё это я (и я уверен, и вы тоже, дорогие читатели) уже где-то видел. Если хорошенько призадуматься, я даже конкретное название вспомню…

Под стать и левел-дизайн. Одинокие промышленные зоны; по-честному занудные пещеры; как всегда банальные убогоскладоофисы; затягивающая бог весть куда дорога, вихляющая подобно укуренному дождевому червю, пара крошечных посёлков, редкие деревья и постыдные отвесные скалы по её сторонам; и, собственно, бункер – то бишь и здесь ничего нового.

Где хорошо, где не очень. Где достаточно интересно, где совсем неприметно.

С другой стороны, построение всех пролетающих за окном территорий идеально выверено, и сделано с расчётливым профессионализмом. Какие-либо недочёты найти очень сложно. Едва появляются первые признаки скуки, нас тут же бросают в новую ситуацию с новым окружением (всё относительно данного адд-она, разумеется).

Графика и звук

Графике. Которая чисто технически.

На первый взгляд – изображение не изменилось ни йоту. Но второй – то же, что на первый. Но на третий взгляд начинаешь замечать мелкие детали – скажем, чуть более реалистичное освещение, удачный ненавязчивый блюр, красивые отражения, гуляющие по оружию, рельефную поверхность извечного гвоздодёра, похорошевшие взрывы… Этот скромный список, пожалуй, чуть ли не все заметные изменения от обещанной переработки мотора игры. Приятно конечно, однако дела сути не меняет. По существу – , как и во многом остальном, в графическом плане подоспевшее дополнение, осталось на прежнем, хоть и бесспорно довольно высоком, уровне. Но этим сейчас ни удивить, ни как следует порадовать после долгого ожидания. Зато движок по-прежнему очень хорошо отлажен, и в совокупности с грамотно сделанными картами и объектами не огорчает, как многое в последнее время, низкой производительностью в соотношении с общим впечатлением от изображения.

Изюминка

Зачем же приобретать Episode 2, если всё то же самое мы видели в самом Half-Life 2, с единственной лишь разницей, что было это в больших количествах?

В Valve обитают отличные постановщики действа, знающие, как в полной мере распорядиться имеющимися ресурсами – задействовать в «живых» и не только видеовставках физику, показать во всей красе анимацию и мимику персонажей, красивые эффекты частиц, умело распорядиться звуком и далее, далее, далее. Результаты их долгих экспериментов (см. дорожку комментариев) действуют на случайных зрителей со строго просчитанным эффектом: выбивают почву из-под ног, вызывают непроизвольное отвисание челюсти, заставляют в новом порыве чувств отбиваться от поднадоевших противников и в муках, почти ломке, ждать продолжения.

То же самое и с непосредственно игровыми сценами. Ту же финальную битву можно было организовать, просто выдав на руки счастливым игрокам рокетлаунчер, и всего делов. Но незадачливые игровые дизайнеры заставили игроков (большую их часть) увлечённо носиться по достаточно большой по меркам данной игры карте, что-то швырять, зачарованно наблюдать самые красивые эффекты сего аддона, и снова с чувством носиться вокруг да около. Что сказать? Молодцы.
Категория: Мои статьи | Добавил: game-play (16.05.2008) | Автор: денис
Просмотров: 357 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017